2026-0114-1057 gdc - Unsynced - The Last of Us Melee System


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https://www.youtube.com/watch?v=Ox2H3kUQByo

这份 GDC 演讲由 Naughty Dog(顽皮狗)的工作室系统设计师 Anthony Neumann 主讲,详细解析了《最后生还者》(The Last of Us)中近身格斗系统(Melee System)的设计与实现。

以下是内容的详细中文整理与总结:


一、 核心目标与团队架构

  1. 团队规模 (01:58 - 03:00)

顽皮狗一向推行“精兵简政”,整个近战系统仅由约 3.3 个人完成:

2. 核心设计目标 (03:00 - 04:00)

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二、 设计:冲击力与真实感的塑造

  1. 打造“重量感”与“冲击力” (04:55 - 06:55)
    Neumann 参考了大量的 MMA(综合格斗) 视频:

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  1. 情感与人性化 (07:49 - 08:50)
    近战不仅仅是动作,更是情感表达:

  1. 动作动机 (Motivation) (08:47 - 11:46)
    为了隐藏动画切换的突兀感(Pop),必须给角色提供“物理借口”:


三、 机制的简化:切断“戈耳狄俄斯之结”

  1. 舍弃防御与闪避 (14:41 - 19:32)

在开发周期仅剩 4 个月时,顽皮狗做出了一个艰难的决定:删掉格挡和闪避按键。

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  1. 优雅的复杂性 (21:29 - 22:31)

为了防止系统变得单调,他们转向了情境化(Context) 设计:

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四、 技术实现:脚本与内存管理

  1. 极致的内存控制 (01:00 - 02:01, 26:23 - 30:21)
    整个近战系统(含单人模式近 1000 个动作)的内存占用从未超过 4MB。

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  1. 同步与非同步系统 (33:14 - 35:16) sync animation -> unsync animation 提供了更多的自由度,也让不同的地形条件成为可能
    他们从《神秘海域》传统的“单点同步动画对”转向了独立反应系统:

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  1. 文本脚本的力量 (36:12 - 38:12)
    顽皮狗坚持使用基于文本的脚本语言(Proprietary Lisp),而非图形化节点(如 Kismet):

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五、 结语与秘诀 (48:56 - 50:55)

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